Dampak Psikologis Pembatasan Usia Game pada Anak Indonesia

Author Image

Mais Nurdin

19 Oktober 2026, 08:15 WIB

Psikolog klinis Veronica Adesla memberikan tanggapan positif terkait implementasi Indonesia Game Rating System (IGRS) sebagai langkah perlindungan bagi anak-anak. Namun, ia juga memberikan peringatan keras bahwa kebijakan pembatasan usia ini berpotensi memicu rasa penasaran yang lebih besar bagi anak di bawah umur jika tidak dikelola dengan pendekatan edukatif yang tepat.

Fenomena Psikologis di Balik Pembatasan Usia

Dalam dunia psikologi, terdapat fenomena yang dikenal sebagai reaktansi psikologis atau sering disebut sebagai efek buah terlarang. Ketika sesuatu dilarang atau dibatasi, secara alami manusia, terutama anak-anak dan remaja yang sedang dalam masa pencarian jati diri, akan merasa lebih tertarik untuk mencoba hal tersebut. Veronica Adesla menekankan bahwa label pembatasan usia pada sebuah produk permainan elektronik bisa menjadi bumerang jika anak-anak menganggapnya sebagai sebuah tantangan atau sesuatu yang eksklusif bagi orang dewasa.

Anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat tinggi terhadap dunia luar, terutama pada hal-hal yang dianggap tabu atau tidak diperbolehkan bagi mereka. Jika sebuah game diberi label 18 tahun ke atas tanpa adanya penjelasan yang masuk akal dari lingkungan sekitar, anak mungkin akan merasa bahwa game tersebut menyimpan sesuatu yang hebat atau menarik yang sengaja disembunyikan dari mereka. Hal inilah yang dikhawatirkan akan membuat game dengan konten dewasa justru semakin diincar oleh kelompok usia yang belum matang secara mental.

Oleh karena itu, kebijakan IGRS tidak boleh hanya berhenti pada pemberian label atau pemblokiran akses secara teknis. Diperlukan pemahaman mendalam mengenai bagaimana cara mengomunikasikan batasan tersebut kepada anak agar mereka memahami alasan di balik pelarangan tersebut. Tanpa adanya dialog, pembatasan usia hanya akan menjadi dinding yang ingin dilompati oleh anak-anak demi memuaskan rasa penasaran mereka yang meluap-luap.

Pentingnya Implementasi IGRS dan Peran Pemerintah

Indonesia Game Rating System (IGRS) sendiri merupakan langkah strategis yang diambil oleh pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) untuk mengatur klasifikasi permainan interaktif elektronik. Melalui Peraturan Menteri Kominfo Nomor 2 Tahun 2024, pemerintah mewajibkan setiap pengembang dan penerbit game untuk mencantumkan klasifikasi usia yang jelas, mulai dari kelompok usia 3 tahun, 7 tahun, 13 tahun, 15 tahun, hingga 18 tahun ke atas. Klasifikasi ini didasarkan pada konten yang ada di dalam game, seperti unsur kekerasan, penggunaan bahasa, hingga konten dewasa lainnya.

Langkah ini sangat krusial mengingat industri game di Indonesia terus berkembang pesat dengan jumlah pemain yang didominasi oleh generasi muda. Tanpa adanya sistem rating yang baku, anak-anak berisiko terpapar konten yang belum sanggup mereka cerna secara kognitif maupun emosional. Paparan terhadap kekerasan yang berlebihan dalam game, misalnya, dikhawatirkan dapat menyebabkan desensitisasi, di mana anak menjadi kurang peka terhadap kekerasan di dunia nyata atau bahkan cenderung meniru perilaku agresif yang mereka lihat di layar.

Namun, pemerintah juga menghadapi tantangan besar dalam hal pengawasan. Di era digital yang serba terbuka, anak-anak dengan mudah dapat memanipulasi data usia saat mendaftar akun atau mengunduh game dari platform internasional. Di sinilah letak pentingnya sinergi antara regulasi pemerintah, kepatuhan pengembang game, dan pengawasan aktif dari masyarakat. IGRS harus dipandang sebagai panduan bagi ekosistem digital Indonesia, bukan sekadar formalitas administratif yang mudah diabaikan.

Peran Vital Orang Tua dalam Pendampingan Digital

Meskipun regulasi sudah ada, benteng pertahanan utama bagi anak tetap berada di tangan orang tua. Veronica Adesla mengingatkan bahwa orang tua tidak bisa sepenuhnya menyerahkan tanggung jawab perlindungan anak kepada sistem atau pemerintah. Orang tua perlu memiliki literasi digital yang cukup untuk memahami jenis permainan apa yang sedang dimainkan oleh anak-anak mereka. Pendampingan bukan berarti selalu berada di samping anak saat mereka bermain, melainkan membangun komunikasi yang terbuka mengenai konten digital.

Orang tua disarankan untuk memberikan penjelasan yang logis mengapa sebuah game belum boleh dimainkan oleh anak pada usia tertentu. Misalnya, menjelaskan bahwa konten kekerasan dalam game tersebut dapat memberikan pengaruh buruk pada cara berpikir atau bahwa bahasa yang digunakan tidak pantas untuk ditiru. Dengan memberikan alasan yang jelas, anak akan merasa lebih dihargai dan cenderung lebih patuh dibandingkan jika hanya diberikan larangan tanpa penjelasan yang memadai.

Selain itu, orang tua juga perlu memanfaatkan fitur kontrol orang tua (parental control) yang kini sudah banyak tersedia di berbagai perangkat gadget dan platform distribusi game. Fitur ini memungkinkan orang tua untuk membatasi durasi bermain, memblokir pembelian dalam aplikasi, serta menyaring game berdasarkan rating usia. Namun, fitur teknis ini tetap harus dibarengi dengan pendekatan emosional agar anak tidak merasa dimata-matai, melainkan merasa dilindungi demi kebaikan tumbuh kembang mereka sendiri.

Ke depannya, diharapkan kesadaran akan pentingnya klasifikasi usia dalam game ini dapat menjadi budaya baru di masyarakat Indonesia. Dengan adanya kerja sama yang baik antara psikolog, pemerintah, pengembang game, dan orang tua, diharapkan industri game dapat menjadi sarana hiburan dan edukasi yang sehat bagi generasi muda, tanpa harus mengorbankan kesehatan mental dan perkembangan karakter mereka akibat paparan konten yang tidak sesuai usia.

Related Post